PROGRAMA & EXERCÍCIOS

Meios Digitais | Licenciatura em Arte Multimédia [MD|AM]
Projecto Multimédia II | Licenciatura em Ciências da Arte e do Património [PM2|CAP]

Ano Lectivo 2011-2012 | 2º Semestre

Prof. Mónica Mendes » monica.mendes [at] fba.ul.pt

AULAS | HORÁRIO
Quartas » 17:00-20:00 Meios Digitais + Projecto Multimédia II
Quintas » 17:00-18:30 Projecto Multimédia II | 18:30-20:00 Meios Digitais
Sala 3.07

Horário de acompanhamento
Quartas » 15:00-17:00 + Quintas » 20:00-22:00 (lab)| Sala 3.07


» CONTEÚDOS PROGRAMÁTICOS

Nesta disciplina são proporcionadas referências e práticas para que os alunos venham a utilizar os meios digitais para criação de representação de imagens, texto, vídeo e projectos multimédia através da operacionalização de conceitos como metáfora e paradoxo, estrutura, expressividade, hierarquias, espaços e comportamentos.
Os conteúdos incluem: noções de bases de dados para trabalho e arquivo e sua aplicação na disciplina como forma organização pessoal e coordenação em equipas multimédia; usabilidade e heurísticas; metáfora e imagem; características das imagens digitais bitmap/raster e vectorial; composição e linhas estruturais; a expressividade da tipografia e o potencial do paradoxo; conjugação de texto com imagem – hierarquias e categorias na criação de documentos para suportes analógicos e extrapolação para contextos digitais; exploração da programação para prototipagem de ideias e comportamentos em contextos artísticos.
Para aplicação prática dos conhecimentos são realizados exercícios com recurso a programas digitais de software criativo, é feita a apresentação dos trabalhos em curso nas aulas e publicada a divulgação dos resultados online.


» OBJECTIVOS DA UNIDADE CURRICULAR E COMPETÊNCIAS A ADQUIRIR

OBJECTIVOS GLOBAIS
O aluno deverá explorar e apreender métodos e práticas de utilização dos meios digitais para concretização de projectos multimédia com uma perspectiva global e atitude crítica. Pretende-se que obtenha competências para dar resposta aos enquadramentos conceptuais propostos e para seleccionar as tecnologias implicadas na implementação dos mais diversos contextos de projectos multimédia.

OBJECTIVOS ESPECÍFICOS
>  Gerar conceitos
>  Representar os conceitos através de esboços e da utilização de meios digitais para concretização de projectos com manipulação de imagem, texto, vídeo, espaço tridimensional, e comportamentos
> Apresentar e divulgar os resultados online.


» BIBLIOGRAFIA PRINCIPAL

AAVV (2012), Digital Foundations, FLOSS Manual

CHAPMAN, Nigel, CHAPMAN, Jenny (2011) Digital Multimedia, 3rd ed., John Wiley & Sons, Ltd.

DE VALK, MARLOES [2009] “Tools to fight boredom: FLOSS and GNU/Linux for artists working in the field of generative music and software art”, in Vol 28, Issue 1, 2009, Contemporary Music Review, “Generative Music”, edited by Nick Collins and Andrew R. Brown

MAEDA, John (2004) Creative Code: Aesthetics and Computation, Thames and Hudson.

MAEDA, John (2004) Creative Code: Aesthetics and Computation, Thames and Hudson

REAS, Casey, MCWILLIAMS, Chandler, LUST (2010) Form+Code in Design, Art, and Architecture, Princeton Architectural Press

VESNA, Victoria (2007) Database Aesthetics: Art in the Age of Information Overflow, University of Minnesota Press, Minneapolis, London
» REFERÊNCIAS ADICIONAIS

Why Open Source Misses the Point of Free Software – GNU Project – Free Software Foundation (FSF), Richard Stallman »

LAUREL, Brenda, MOUNTFORD, S. Joy, coord. [1998] The Art of Human-Computer Interface Design, Addison-Wesley Publishing Company

LIMA, Manuel (2011) Visual Complexity – Mapping Patterns of Information, Princeton Architectural Press

» PLATAFORMA DE TRABALHO
Calendarização, programa, especificações dos exercícios, divulgação das referências das aulas e apresentação de resultados dos alunos no blog da disciplina »  https://multimedia2012.wordpress.com


» METODOLOGIA DE ENSINO | AVALIAÇÃO

A concretização do programa faz-se através de conteúdos teóricos apresentados nas aulas, referências para reflexão e exploração, de um conjunto diversificado de exercícios práticos multimédia – de carácter introdutório e exploratório – concretizados com ferramentas digitais, e da sua publicação online. A disciplina terá avaliação contínua.
Os alunos irão (I) conceber ideias e representar conceitos explorando métodos e tecnologias em contexto artístico multimédia, (II) agilizar processos através do recurso a ferramentas digitais – FLOSS  (Free, Libre and Open Source Software) ou equivalentes – de acordo com a especificidade de cada exercício, desde a criação e tratamento de imagem, à formatação de texto e exploração de ambientes interactivos, e (III) prototipar conceitos, apresentar ideias e divulgar resultados.

Exercícios e Index

EXERCÍCIO 1: IMAGEM [Metáforas] – Representar o tema “O que me move, qual a minha causa?” através de metáforas visuais. Imagens vectorial + Bitmap/Raster [versões optimizadas para impressão e para ecrã].

EXERCÍCIO 2: ESTRUTURA e TEXTO [Paradoxo] – Aferir as linhas estruturais das imagens e conjugar com texto (palavra/expressão/citação) representando um paradoxo. Identificação/desenho das linhas estruturais das imagens para conjugação com texto e aplicação dos conhecimentos essenciais da tipografia para expressão de paradoxos.

EXERCÍCIO 3: TEXTO e IMAGEM [Hierarquia] – Apresentação de documentos: definir uma grelha, hierarquizar texto e conjugar com imagens. Planear a macroestrutura do documento e a microestrutura da página e aplicação dos conhecimentos essenciais da formatação de texto e da grelha para hierarquização de conteúdos.

EXERCÍCIO 4: ESPAÇO e INTERACÇÃO [Ambientes multimédia e comportamentos] – Registo da experiência da pesquisa e exploração introdutória de casos de estudo, técnicas e ferramentas na criação de ambientes multimédia e interactivos.

INDEX: Listagem de todos os exercícios realizados, dos temas escolhidos, documentos entregues, e da presença nas aulas.


CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO

I. Participação e aprendizagem nas aulas;
II. Concretização dos diversos EXERCÍCIOS 1, 2, 3, 4, e do INDEX;
III. Apresentação e publicação dos resultados.

Na realização das etapas do projecto são valorizados os seguintes aspectos: 
Criatividade | Originalidade, Pesquisa | Referências e Fundamentação conceptual, Evolução | Implementação, Apresentação, e Cumprimento dos prazos.




EXERCÍCIOS »

Exercício 1: “O que me move, qual a minha causa?” | IMAGEM [Metáforas]
Características do exercício 1, a realizar de 2012.02.15 a 29

I. CONCEITO
Representar o tema “o que me move, qual a minha causa?” através de metáforas visuais
II. IMAGENS

Vectorial + Bitmap/Raster [versões optimizadas para impressão e para ecrã]
III. A ENTREGAR

1. Ficheiros das imagens vectorial e raster [(1ecrã+1print+2intermédias/processo)x2]
2. Impressão em papel [18cm máx. larg/alt, 5 mm margem branca em volta]
3. Index actualizado [Nome Apelido, tema, listagem das componentes entregues, faltas e data]

Metodologia [notas soltas]

Trabalho: individual & discussão em grupo | Bases: Fotografia, Pintura digital, Desenho vectorial | Mapeamento de conceitos & rapid prototyping: desenhos à mão, prototipagem em papel, fotografia | Matérias: Usabilidade, heurísticas, metáfora, desenho vectorial, manipulação de imagem Ferramentas de software Inkscape/Illustrator, GIMP/Photoshop | Referências Digital Foundations & links »

Metáfora » 1. figura de estilo que consiste em usar um termo ou uma ideia com o sentido de outro com o qual mantém uma relação de semelhança (ex.: o fogo da paixão)
2. representação simbólica de algo (Do grego metaphorá, «transporte», pelo latim metaphŏra-, «metáfora»)


Interface | Conceito

Superfície de contacto: reflecte as propriedades físicas e sugere as funções a operar [Hackos & Redish 1998]
Comunicação humano+computador & aspectos cognitivos+emocionais relacionados
com a experiência do utilizador [Laurel & Mountford 1998]
Visualização da informação e onde são conceptualizadas as abstracções  a apreender: Interfaces Visuais

Usabilidade | Heurísticas
Visibility of system [Feedback]
Match between system and the real world [Metáfora]
User control and freedom [Navegação]
Consistency and standards [Consistência]
Error prevention [Prevenção]
Recognition rather than recall [Memória]
Flexibility and efficiency of use [Eficiência]
Aesthetic and minimalist design [Design]
Help users recognize/diagnose/recover from errors [Recuperação]
Help and documentation [Ajuda]
Jakob Nielsen, Ten Usability Heuristics » + Exemplos webdesign »

Análise de Utilizadores e Tarefas
Técnicas para representar a acção das pessoas, prever dificuldades e avaliar os sistemas
– requisitos funcionais ou de usabilidade:
Pensar nos Utilizadores | Actividades | Ambiente | Seleccionar técnicas | Visitas  ao local | Preparação das visitas Condução das visitas | Entrevistas | Da análise ao design Trabalhar em função do design de interfaces | Prototipar Documentação e formação [JoAnn Hackos, Janice Redish [1998] User and Task Analysis for Interface Design, John Wiley & Sons]



Exercício 2: ESTRUTURA e TEXTO [Paradoxo]

Especificações do exercício 2, a realizar de 2012.03.01 a 28
Nome da pasta do exercício 2: 20120301-28_NomeApelido

I. CONCEITO
Aferir as linhas estruturais das imagens e conjugar com texto (palavra/expressão/citação) representando um paradoxo.

Paradoxo » 1. afirmação contraditória que desafia a lógica e o senso comum | 2. recurso estilístico em que uma afirmação aparentemente contraditória se revela como verdadeira | 3. situação que vai contra o senso comum e a lógica; absurdo | 4. coisa incrível | 5. opinião contrária ao sentir comum (Do grego parádoxon, «opinião ao lado de outra», pelo latim paradoxon, «paradoxo»)

II. IMAGENS & TEXTO
Identificação/desenho das linhas estruturais das imagens para conjugação com texto e aplicação dos conhecimentos essenciais da tipografia para expressão de paradoxos
III. A ENTREGAR [avaliações 28+29 Março]
1. Ficheiros das imagens vectorial e bitmap/raster trabalhadas com texto, 1 de cada um dos colegas da equipa = (1PDF+1 optimizada para ecrã+2 intermédias/processo)x2
2. Impressão em papel [larg/alt: 1 das medidas = 18cm, a outra 18cm máx.; 5 mm margem branca em volta]
3. Index actualizado [Nome Apelido, Exercício 1 (tema e listagem das componentes entregues), Exercício 2 (nomes dos elementos que constituem a equipa de trabalho e respectivos temas + listagem das componentes entregues),  identificação das datas de faltas às aulas e data da última actualização]

Metodologia
Trabalho: equipas constituídos por 3 elementos para trocas de imagens e discussão em grupo | Matérias: Tipografia, manipulação de imagem | Ferramentas de software: Inkscape/Illustrator, GIMP/Photoshop | Referências: Digital Foundations & links a indicar na aula de 7 Março.



Exercício 3: TEXTO e IMAGEM [Hierarquia]

Especificações do exercício 3, a realizar de 2012.04.11 a 05.03
(Nome da pasta do exercício 3: 20120411-0503_NomeApelido)
I. CONCEITO
Apresentação de documentos: definir uma grelha, hierarquizar texto e conjugar com imagens
II. TEXTO & IMAGENS
Planear a macroestrutura do documento e a microestrutura da página e aplicação dos conhecimentos essenciais da formatação de texto e da grelha para hierarquização de conteúdos
III. A ENTREGAR [3 Maio]
1. Imagens do planeamento em papel (fotografado e optimizado para ecrã) – 1 imagem da macroestrutura do documento + 1 imagem da microestrutura da página
2. Ficheiro do trabalho final em PDF
3. Impressão em papel [máx. A4]
4. Index actualizado [Nome Apelido | Exercício 1 (tema e listagem das componentes entregues) | Exercício 2 (nomes dos elementos que constituem a equipa de trabalho e respectivos temas + listagem das componentes entregues + URL do artigo publicado no blog) | Exercício 3 (texto seleccionado – título e autor + contexto + listagem das componentes entregues + URL do artigo publicado no blog) | Indicação das datas de faltas às aulas e data da última actualização]
5. Publicação de artigo no blog com imagem do planeamento – macroestrutura, imagem de página dupla e descrição sumária do processo (máx. 150 palavras).

Metodologia
Trabalho: trabalho individual ou em equipas constituídos por 2 elementos
Matérias: Apresentação de documentos com Hierarquias de Texto e Imagem, Consistência, Formatação, Paginação, Grelhas e Tipografia
Ferramentas de software sugeridas: Scribus / InDesign, LibreOffice / Word, GIMP / Photoshop

Referências essenciais
Essenciais: Thinking with Type » Texto
Thinking with Type » Grelha
FLOSS Manual » Multiples: Creating Unity
FLOSS Manual » Multiple Pages: Tension, Chaos, Disarray
Scribus » Basics Manual
+ Referências  a explorar
Type Connection » A Typographic Dating Game
Best Practices of Combining Typefaces »

Texto sugerido para trabalhar » “As we may think”, por Vannevar Bush [originalmente publicado no “The Atlantic Monthly” (Julho 1945)]
ou texto alternativo proposto pelos alunos.


Exercício 4: ESPAÇO 3D / PROGRAMAÇÃO CRIATIVA / COMPUTAÇÃO FÍSICA [Exploração]
Especificações do exercício 4, a realizar entre 10 e 23 de Maio, 2012.
(Nome da pasta do exercício 4: 20120510-0523_NomeApelido)

I. CONCEITO
Exploração de referências de meios digitais através de pesquisa activa nas áreas de representação de espaço tridimensional, programação criativa e computação física.
II. ESPAÇO 3D / PROGRAMAÇÃO CRIATIVA / COMPUTAÇÃO FÍSICA

Consultar as referências apresentadas e seleccionar uma das áreas para explorar e experimentar as aplicações sugeridas*:
A. Espaço: explorar exemplos e experimentar fazer ou alterar um sketch » Sketchup
B. Programação criativa: pesquisar casos de estudo, abrir exemplos, e experimentar alterar parâmetros » Processing
C. Computação Física: pesquisar casos de estudo, abrir exemplos de código, e experimentar alterar parâmetros » Arduino (equipamento para demonstração disponível apenas na aula)
* Em alternativa ainda, os alunos poderão fazer propostas com recurso a aplicações equivalentes (ex.: Blender, openFrameworks), mas não está contemplada a demonstração na aula.
III. A ENTREGAR [23 Maio]

1. Relatório resumido com 150 palavras no máximo a integrar no index actualizado de cada aluno, descrevendo:
• Motivações / conceito / contexto
• Referências consultadas e respectivos links
• Exploração / resultados
2.Documento(s) correspondente(s) aos resultados da exploração [listado(s) no index também].
3. Publicação no blog incluindo a descrição com links das referências embebidos e screenshot(s) da exploração concretizada.

Metodologia
Trabalho individual ou em equipas constituídos por 2 alunos.
Matérias apresentadas através de exemplos e demonstrações introdutórias feitas na aula.
Ferramentas de software sugeridas como pontos de partida: SketchupProcessing / Arduino

Referências essenciais
Sketchup »
Processing »  + capítulo Processing no FLOSS Manual “Digital Fundations” + REAS, Casey, MCWILLIAMS, Chandler, LUST (2010) Form+Code in Design, Art, and Architecture, Princeton Architectural Press
Arduino » + aplicação complementar Fritzing (para explorar e prototipar a componente de electrónica)

* Vantagens: diversidade de matérias às quais os alunos podem ter acesso.
Desvantagens: horário total reduzido para amadurecer novos conhecimentos com profundidade e para a aplicação exploratória na concretização de projectos.

Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa, 23 de Fevereiro de 2012

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